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Mateo ist ein ganz normaler Junge, der eines Nachts feststellt, dass er sich als Verteidiger der Träume gegen den Albtraumkönig und seine fiesen Machenschaften durchsetzen muss. Doch sind seine Träume wirklich nur Träume? Denn morgens sind Kreaturen aus Mateos Traum plötzlich Wirklichkeit und auch sonst hat sich einiges verändert.
Mateo ist ein ganz normaler Junge, der eines Nachts feststellt, dass er sich als Verteidiger der Träume gegen den Albtraumkönig und seine fiesen Machenschaften durchsetzen muss. Doch sind seine Träume wirklich nur Träume? Denn morgens sind Kreaturen aus Mateos Traum plötzlich Wirklichkeit und auch sonst hat sich einiges verändert.
Staffelinfos
Episoden: 20
Episoden
1. Das Erwachen
Mateo ist ein ganz normaler Junge, der eines Nachts feststellt, dass er sich als Verteidiger der Träume gegen den Albtraumkönig und seine fiesen Machenschaften durchsetzen muss. Doch sind seine Träume wirklich nur Träume? Denn morgens sind Kreaturen aus Mateos Traum plötzlich Wirklichkeit und auch sonst hat sich einiges verändert.
Mateo ist ein ganz normaler Junge, der eines Nachts feststellt, dass er sich als Verteidiger der Träume gegen den Albtraumkönig und seine fiesen Machenschaften durchsetzen muss. Doch sind seine Träume wirklich nur Träume? Denn morgens sind Kreaturen aus Mateos Traum plötzlich Wirklichkeit und auch sonst hat sich einiges verändert.
2. Die Traumwächter
Nach einem heftigen Kampf in der Traumwelt konnten Mateo und seine Schwester Izzie endlich ihren Freund Cooper aus den Fängen des Nachtjägers befreien. Doch dann taucht der Albtraumkönig wieder auf, womit sich für alle die Lage verändert: Die Kinder müssen zu neuen Traumwächtern ausgebildet werden, um die Traumwelt zu retten.
Nach einem heftigen Kampf in der Traumwelt konnten Mateo und seine Schwester Izzie endlich ihren Freund Cooper aus den Fängen des Nachtjägers befreien. Doch dann taucht der Albtraumkönig wieder auf, womit sich für alle die Lage verändert: Die Kinder müssen zu neuen Traumwächtern ausgebildet werden, um die Traumwelt zu retten.
3. Die Jagd nach den Träumern
Die Kinder sind mit Mr Oz für ihre Ausbildung in der Traumwelt verabredet. Hier müssen sie sich dem Schmiedmeister und der Schmiede stellen. Eine Prüfung, die zeigt, ob sie würdige Traumwächter sind. Nur dann erhalten sie ihre Sanduhren, die zur Verteidigung gegen den Albtraumkönig dringend notwendig sind.
Die Kinder sind mit Mr Oz für ihre Ausbildung in der Traumwelt verabredet. Hier müssen sie sich dem Schmiedmeister und der Schmiede stellen. Eine Prüfung, die zeigt, ob sie würdige Traumwächter sind. Nur dann erhalten sie ihre Sanduhren, die zur Verteidigung gegen den Albtraumkönig dringend notwendig sind.
4. Die Traumschmiede
Die vier Kinder sind wieder in der Traumwelt unterwegs und versuchen, rechtzeitig zur Traumschmiede zu gelangen, um ihre Sanduhren zu bekommen, die sie so dringend zum Traumformen benötigen. Doch der Weg ist nicht einfach zu finden, und zusätzlich setzt der Albtraumkönig alles daran sie aufzuhalten.
Die vier Kinder sind wieder in der Traumwelt unterwegs und versuchen, rechtzeitig zur Traumschmiede zu gelangen, um ihre Sanduhren zu bekommen, die sie so dringend zum Traumformen benötigen. Doch der Weg ist nicht einfach zu finden, und zusätzlich setzt der Albtraumkönig alles daran sie aufzuhalten.
5. Die Traumspitze
Die Kinder, Mr Oz und Albert machen sich auf die Suche nach dem Sandmann, der als einziger Lunias Sanduhr wieder reparieren kann. Und diese brauchen sie, um den Albtraumkönig wieder einzusperren und die Traumwelt von ihm zu befreien.
Die Kinder, Mr Oz und Albert machen sich auf die Suche nach dem Sandmann, der als einziger Lunias Sanduhr wieder reparieren kann. Und diese brauchen sie, um den Albtraumkönig wieder einzusperren und die Traumwelt von ihm zu befreien.
6. Die Anomalie
Im Nachtbüro treffen Oz und die Kinder auf Chiefinspector Strick, der Chefin aller Traumagenten, die eine seltsame Anomalie in der Wachwelt entdeckt hat. Schnell ist den Kindern und Mr Oz klar: Es handelt sich um Z-Blob, der natürlich vor den Agenten geschützt werden muss.
Im Nachtbüro treffen Oz und die Kinder auf Chiefinspector Strick, der Chefin aller Traumagenten, die eine seltsame Anomalie in der Wachwelt entdeckt hat. Schnell ist den Kindern und Mr Oz klar: Es handelt sich um Z-Blob, der natürlich vor den Agenten geschützt werden muss.
7. Der Cheat-Code
Während Mr Oz und Albert weiter nach Hinweisen auf den Verbleib des Sandmanns suchen und der Albtraumkönig mit einem neuen Plan die Traumwelten erobern will, entspinnt sich die Rivalität zwischen Logan und Mateo in der Cyber-Welt bei einem Computerspiel. Doch der Albtraumkönig hat seine Finger im Spiel.
Während Mr Oz und Albert weiter nach Hinweisen auf den Verbleib des Sandmanns suchen und der Albtraumkönig mit einem neuen Plan die Traumwelten erobern will, entspinnt sich die Rivalität zwischen Logan und Mateo in der Cyber-Welt bei einem Computerspiel. Doch der Albtraumkönig hat seine Finger im Spiel.
8. Das große Ganze
Der Albtraumkönig macht sich Logans Schwäche zunutze, den anderen Traumwächtern gefallen zu wollen und manipuliert ihn.
Der Albtraumkönig macht sich Logans Schwäche zunutze, den anderen Traumwächtern gefallen zu wollen und manipuliert ihn.
9. Der Wettkampf
Das erste Schafwochen-Fußballspiel der Traumwächter steht an, doch Logan ist nirgendwo in der Wachwelt zu finden. Kein Wunder, denn er ist in der Traumwelt in die Fänge des Albtraumkönigs geraten, der ihm ein Angebot macht: Er bietet Logan einen Platz an seiner Seite an. Doch Logan hat das Spiel des Albtraumkönigs durchschaut und weigert sich.
Das erste Schafwochen-Fußballspiel der Traumwächter steht an, doch Logan ist nirgendwo in der Wachwelt zu finden. Kein Wunder, denn er ist in der Traumwelt in die Fänge des Albtraumkönigs geraten, der ihm ein Angebot macht: Er bietet Logan einen Platz an seiner Seite an. Doch Logan hat das Spiel des Albtraumkönigs durchschaut und weigert sich.
10. Die Flucht
Während das Traumwächter-Team nach Logan sucht und versucht, nicht aufzufallen, damit weder Nachtjäger, Albtraumkönig oder die Albgnome auf sie aufmerksam werden, ist Logan zusammen mit Sneak weiter auf der Flucht. Doch das Team wird gefangen genommen und startet eine Befreiungsaktion.
Während das Traumwächter-Team nach Logan sucht und versucht, nicht aufzufallen, damit weder Nachtjäger, Albtraumkönig oder die Albgnome auf sie aufmerksam werden, ist Logan zusammen mit Sneak weiter auf der Flucht. Doch das Team wird gefangen genommen und startet eine Befreiungsaktion.
11. Traumblockade
Beim Versuch, wieder ins Traumreich zu gelangen, müssen die Kinder feststellen, dass sie auf ihrer Lichtung eingesperrt sind. Gemeinsam mit Mr. Oz beschließen sie, dass Zoey und Z-Blob sich auf den Weg machen, um die Ursache zu erkunden. Im Traumreich trifft Zoey auf Albert, der ihr dabei hilft, zum Tor zu gelangen … doch der Nighthunter und die Albgnome warten schon auf sie.
Beim Versuch, wieder ins Traumreich zu gelangen, müssen die Kinder feststellen, dass sie auf ihrer Lichtung eingesperrt sind. Gemeinsam mit Mr. Oz beschließen sie, dass Zoey und Z-Blob sich auf den Weg machen, um die Ursache zu erkunden. Im Traumreich trifft Zoey auf Albert, der ihr dabei hilft, zum Tor zu gelangen … doch der Nighthunter und die Albgnome warten schon auf sie.
12. Der Affe und die Banditin
Da Albert gefangengenommen wurde, macht sich Zoey auf den Weg, um ihn zu befreien. Doch ihre Freunde lassen nicht zu, dass sie sich der Herausforderung alleine stellt. Agent Strick versucht die Kinder ebenfalls davon abzuhalten, unerlaubten Aktivitäten in der Traumwelt nachzugehen. Leider hat sie auch noch Z-Blob in ihre Gewalt gebracht, was es den Kindern noch schwerer macht.
Da Albert gefangengenommen wurde, macht sich Zoey auf den Weg, um ihn zu befreien. Doch ihre Freunde lassen nicht zu, dass sie sich der Herausforderung alleine stellt. Agent Strick versucht die Kinder ebenfalls davon abzuhalten, unerlaubten Aktivitäten in der Traumwelt nachzugehen. Leider hat sie auch noch Z-Blob in ihre Gewalt gebracht, was es den Kindern noch schwerer macht.
13. Die Privatdetektivin
Mateos Comic ist verschwunden, und er mehr als panisch. Izzie bietet ihm ihre Hilfe als Detektivin an. Dabei stellt sich heraus, dass jemand in Zoeys Höhle eingebrochen ist. All dies geschieht unter der Beobachtung des Albtraumkönigs und seiner Gehilfen, die das sehende Auge in Logans Cap in die Schule geschmuggelt haben.
Mateos Comic ist verschwunden, und er mehr als panisch. Izzie bietet ihm ihre Hilfe als Detektivin an. Dabei stellt sich heraus, dass jemand in Zoeys Höhle eingebrochen ist. All dies geschieht unter der Beobachtung des Albtraumkönigs und seiner Gehilfen, die das sehende Auge in Logans Cap in die Schule geschmuggelt haben.
14. Die Klänge des Nebels
Auf der Suche nach dem Sandmann geraten die Kinder, Mr Oz und Albert in die Nebelwelt, in der jeder, der sie betritt, Gefahr läuft, seine Träume zu vergessen. Sie treffen auf Sirenen, eine Hexe und natürlich auf den Nachtjäger, der ein alter Feind der Hexe ist und sie auf einer der Inseln in der Nebelwelt gefangen hält.
Auf der Suche nach dem Sandmann geraten die Kinder, Mr Oz und Albert in die Nebelwelt, in der jeder, der sie betritt, Gefahr läuft, seine Träume zu vergessen. Sie treffen auf Sirenen, eine Hexe und natürlich auf den Nachtjäger, der ein alter Feind der Hexe ist und sie auf einer der Inseln in der Nebelwelt gefangen hält.
15. Zuckersüße Träume
Izzie schlägt den Freundinnen vor, den Schlaflosen zu helfen und meint, in der Zuckerwelt könnten sie endlich ausschlafen. Auch Snivel, Sneak und Susan haben sich die Zuckerwelt für einen Urlaubstagesausflug erwählt. Als sie aufeinandertreffen und es zum Streit kommt, wer die Zuckerwelt verlassen muss, beschließen sie, das durch ein Pizza-Wettessen zu klären.
Izzie schlägt den Freundinnen vor, den Schlaflosen zu helfen und meint, in der Zuckerwelt könnten sie endlich ausschlafen. Auch Snivel, Sneak und Susan haben sich die Zuckerwelt für einen Urlaubstagesausflug erwählt. Als sie aufeinandertreffen und es zum Streit kommt, wer die Zuckerwelt verlassen muss, beschließen sie, das durch ein Pizza-Wettessen zu klären.
16. Würdige Träumende
Endlich erreichen die Traumwächter Schloss Nocturnia, doch Lunia treffen sie nicht an. Stattdessen entdecken sie jede Menge erstarrte Träumlinge und einen Mantikor, den es zu bezwingen gilt.
Endlich erreichen die Traumwächter Schloss Nocturnia, doch Lunia treffen sie nicht an. Stattdessen entdecken sie jede Menge erstarrte Träumlinge und einen Mantikor, den es zu bezwingen gilt.
17. Nocturnias Licht
Im Schloss Nocturnia sind die Kinder immer noch auf der Suche der Lösung dafür, wie man den Albtraumkönig besiegt. Dabei entdecken sie nicht nur, dass die Fenster des Schlosses der Schlüssel sind, sondern auch, dass der Albtraumkönig früher einmal Lunias bester Freund Migo war, und erst dann zu dieser bösen Kreatur wurde. Es kommt zu einem großen Kampf.
Im Schloss Nocturnia sind die Kinder immer noch auf der Suche der Lösung dafür, wie man den Albtraumkönig besiegt. Dabei entdecken sie nicht nur, dass die Fenster des Schlosses der Schlüssel sind, sondern auch, dass der Albtraumkönig früher einmal Lunias bester Freund Migo war, und erst dann zu dieser bösen Kreatur wurde. Es kommt zu einem großen Kampf.
18. Nachtjagd
Mateo setzt alles daran, Z-Blob zu retten, während das restliche Team weiterhin herauszufinden versucht, wie man den Albtraumkönig besiegen kann. Wäre das nicht alles schon kompliziert genug, ist Nova immer noch misstrauisch und zwängt sich Mateo und Izzie regelrecht auf.
Mateo setzt alles daran, Z-Blob zu retten, während das restliche Team weiterhin herauszufinden versucht, wie man den Albtraumkönig besiegen kann. Wäre das nicht alles schon kompliziert genug, ist Nova immer noch misstrauisch und zwängt sich Mateo und Izzie regelrecht auf.
19. Entzweit
Während Mateo sich mit dem Versprechen, Z-Blob befreien zu können, zum Albtraumkönig locken lässt, kämpft der Rest des Teams gegen den Nachtschrecken, der sich in der Wachwelt aufhält und eine große Gefahr für die Besucher des Herbstfestes darstellt.
Während Mateo sich mit dem Versprechen, Z-Blob befreien zu können, zum Albtraumkönig locken lässt, kämpft der Rest des Teams gegen den Nachtschrecken, der sich in der Wachwelt aufhält und eine große Gefahr für die Besucher des Herbstfestes darstellt.
20. Das Tor zum Albtraum
Der Riss, der sich von der Albtraumwelt in die Wachwelt aufgetan hat, ist nun groß genug, dass die Truppen des Albtraumkönigs hindurch können und so fallen sie auf dem Herbstfest ein, wo sie Angst und Schrecken verbreiten. Der Albtraumkönig genießt die Panik der Menschen, doch die Kinder und Mr Oz stellen sich ihm erbittert in den Weg … mit Erfolg.
Der Riss, der sich von der Albtraumwelt in die Wachwelt aufgetan hat, ist nun groß genug, dass die Truppen des Albtraumkönigs hindurch können und so fallen sie auf dem Herbstfest ein, wo sie Angst und Schrecken verbreiten. Der Albtraumkönig genießt die Panik der Menschen, doch die Kinder und Mr Oz stellen sich ihm erbittert in den Weg … mit Erfolg.







