The Real Ghostbusters Staffel 5

The Real Ghostbusters

The Real Ghostbusters ist eine US-amerikanische Zeichentrickserie aus dem Ghostbusters-Franchise. Die Serie lief von 1986 bis 1991 und wurde von Columbia Pictures Television, DiC Enterprises und Coca-Cola Telecommunications produziert. "The Real" wurde dem Titel nach einem Streit mit Filmation und seinen Ghost Busters-Eigenschaften hinzugefügt. Die Serie setzt die Abenteuer der paranormalen Ermittler Dr. Peter Venkman, Dr. Egon Spengler, Dr. Ray Stantz, Winston Zeddemore, ihrer Sekretärin Janine Melnitz und ihres Maskottchengeistes Slimer fort. Es gab auch zwei fortlaufende Real Ghostbusters-Comics, von denen einer monatlich von Now Comics in den USA und der andere wöchentlich von Marvel Comics in Großbritannien veröffentlicht wurde, und eine beliebte Spielzeuglinie von Kenner.

← Zur Serienseite

Staffelinfos
Episoden: 21
Episoden
1. Unheimliche Kartoffelchips
Als Peter erkrankt, suchen die Geisterjäger Hilfe bei einem Mediziner. Doch der herbeigerufene Arzt erweist sich als äußerst gefährlich: Er verabreicht Peter ein Medikament, das eine Allergie gegen Geister verursacht. Auf diese Weise will er die Ghostbusters an ihrer Arbeit hindern – doch diese sind schlauer als er
2. Drei Geisterjäger und ein Baby
Die Geisterjäger sind gerade im Einsatz auf der Jagd nach einem Uhrengeist, als Egon in einen gefährlichen Strahlensog gerät. Dieser verursacht, dass er immer jünger und jünger wird – bis er schließlich als Säugling endet! Nun ist es umso wichtiger, dass die übrigen Geisterjäger den Uhrengeist dingfest machen, denn nur dieser kann dafür sorgen, dass Egon wieder „der Alte“ werden kann
3. Sherlock Holmes und die Geisterjäger
In New York spielt sich ein fürchterlicher Kampf zwischen den Geistern von Sherlock Holmes, seinem Freund Dr. Watson und ihrem Erzfeind Moriarty ab. Erst als die Geisterjäger eingreifen, kann der Kampf zugunsten der guten Kräfte entschieden werden
4. Geisterjäger im Hexenwahn
Die Geisterjäger haben den ungewöhnlichen Auftrag, eine bösartige Hexe zu bekämpfen, die einen kleinen Ort tyrannisiert. Als sie erkennen, dass es die Hexe besonders auf Egon abgesehen hat, wenden die Ghostbusters ihr ganzes Können an, um dem Unwesen Einhalt zu gebieten
5. Ein falscher Geist auf Geisterjagd
Ein Geist mit dem Aussehen eines großen Gangsterbosses entführt Louis und Janine. Als Lösegeld fordert er die Geisterjägerzentrale mit allem Zubehör. Doch den anderen Geisterjägern gelingt es mit einem Trick, die Entführten zu befreien
6. Das Baby des Wassergeists
Die Geisterjäger schaffen sich einen neuen Fernseher an. Bald stellen sie fest, dass sich darin ein Geist eingenistet hat. Dieser sagt ihnen die Zukunft voraus. Durch einen Trick können sie sich auch dieses mächtigen Ungeheuers entledigen.
7. Attacke aus der Geisterwelt
Die vier aktiv im Kampf tätigen Ghostbusters werden von den Geistern entführt und müssen sich vor einem Gericht der Geister verantworten. Janine und Louis setzen alles daran, ihre Freunde zu befreien – obwohl diese Aufgabe sehr im Gegensatz zu ihren sonstigen Tätigkeiten steht
8. Live von Al Capones Grab
Die Geisterjäger präsentieren eine Fernsehsendung von Al Capones Grab. Dessen Geist soll in dieser Nacht erscheinen. Niemand glaubt daran, doch da geschieht das Unglaubliche. Die Ghostbusters werden in einen Kampf in der Geisterwelt verstrickt.
9. Die Geisterinvasion
In New York steht wieder einmal Halloween vor der Tür, worauf sich alle einschließlich der Geisterjäger freuen. Aber ein böser alter Mann namens Crowley hat sich vorgenommen, Halloween abzuschaffen, da er Freude und Spaß ausrotten will. Eigens zu diesem Zweck hat er eine riesige Maschine konstruiert, die alles zerstören soll, was an Halloween erinnert
10. Superkräfte
Peter verwandelt sich in eine Art Superman. Seine übernatürlichen Kräfte sind allerdings nur von kurzer Dauer. Es gelingt den Geisterjägern, einem gefährlichen Geist zu entkommen. Dieser macht mit ihnen lebensbedrohliche Spiele.
11. Slimers schrecklicher Cousin
Durch einen magischen Handspiegel werden Slimer und Louis in die Geisterwelt gezogen. Von dort gelangt ein falscher Slimer in die Realität. In den Ferien treffen die Ghostbusters eine Geisterfamilie. Bevor es zu einer Auseinandersetzung kommt, kann Slimer die feindlichen Parteien versöhnen.
12. Urlaub mit der Geisterfamilie
Der böse Zauberer Orlox hält Janine im Land der Phantasie gefangen. Die Geisterjäger wollen ihre Freundin befreien. Die Katze einer Hexe erfüllt Slimer alle Wünsche. Das führt zu erheblichen Problemen, bis die Hexe ihr Haustier wieder abholt.
13. Slimer und der Märchendrache
Slimer gewinnt eine Million Dollar im Lotto. Doch es stellt sich heraus, dass das Geld mit einem Fluch belegt ist. Ein als Aushilfssekretärin getarnter Geist namens Dixie will erreichen, daß Egon sie heiratet. Aber die Geisterjäger schöpfen Verdacht.
14. Der Ungeist greift an
Die Geisterjäger versetzen sich aus Versehen in die Fünfziger Jahre. Durch ihre Anwesenheit wird eine Horde Geister angelockt. Diese unheilvolle Entwicklung hat erst ein Ende, als die Ghostbusters in die Neunziger zurückkehren. Slimer wird von Geistern entführt, die ihre Chefin freipressen wollen.
15. Das verhexte Geld
Die Geisterjäger müssen gegen einen Geistermeister und seine allwissenden Kugeln kämpfen. Die Chancen auf Sieg stehen zunächst nicht gut. Erst als Egon die Kraftquelle des Geistermeisters entdeckt, wendet sich das Blatt. Eine von Slimer zerbrochene Geisterfalle wird den Ghostbusters fast zum Verhängnis.
16. Die Alptraumhochzeit
Ein als Aushilfssekretärin getarnter Geist namens Dixie will erreichen, dass Egon sie heiratet. Aber die Geisterjäger schöpfen Verdacht.
17. Ausflug in die fünfziger Jahre
Die Geisterjäger versetzen sich aus Versehen in die Fünfziger Jahre. Durch ihre Anwesenheit wird eine Horde Geister angelockt. Diese unheilvolle Entwicklung hat erst ein Ende, als die Ghostbusters in die Neunziger zurückkehren. Slimer wird von Geistern entführt, die ihre Chefin freipressen wollen.
18. Spinnenbeinchens Mordgesellen
Slimer wird von drei Geistergangstern gekidnappt, die die Freilassung ihrer Chefin Spinnenbeinchen fordern. Doch die Geisterjäger setzen alles daran, Slimer zu befreien
19. Flucht vor magischen Seifenblasen
Der Kampf der Geisterjäger gegen den Geistermeister und seine allwissenden Kugeln scheint zunächst aussichtslos. Erst als Egon die Kraftquelle des Geistermeisters entdeckt, ist ein Sieg doch noch möglich. Eine von Slimer beim Spielen zerbrochene Geisterfalle wird den Ghostbusters beim Kampf gegen einen rosaroten Elefantengeist fast zum Verhängnis…
20. Der rosarote Elefantengeist
Eine von Slimer zerbrochene Geisterfalle könnte den Ghostbusters jedoch zum Verhängnis werden. Beheben sie den Schaden nicht, müssen sie dem Geistermeister lebenslänglich als Putzhilfe dienen.
21. Das Eisenbahnspiel
Es gelingt den Geisterjägern, einem gefährlichen Geist zu entkommen, der lebensbedrohliche Spiele mit ihnen spielt ...
Nachoben